acbb17a9c5d141948f6d74ab1d96861e

あまり語られませんが実は、アセリアのデザイン『ランダム性の完全排除』というのが
最大のチャレンジでした。『運』を入れないデメリットって大きいんです
 RT @h_unbobo: 運ゲーやってる反動もあってかアセリアやりたくて仕方ない。
ああいう運用素0のゲームは良いよね #アセリア
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566417776428871682



アセリアのロールシステムは『大半のプレイヤーは細かい数値計算はしない。
おおざっぱにしか見ない。そのためマッチとミスマッチを自発的に誘発する』
というファジーさをプレイヤー側に委ねたのです。
その結果『運』の要素はプレイヤーに完全に委ねられた、というわけです。
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566419640851501056



話はそれましたが『運ゲー』と呼ばれるものは決して否定されるものではありません。
たとえば艦これで言えば「らしんばんに蹴られ続けたけどついに突破した 快感」
「雪風のカットインがボスに向けて炸裂して一撃で沈めた」などは
運が強いゲームならではの快感です。快楽に繋がる重要なもの #アセリア

https://twitter.com/naofumi_takase/status/566423647309418496



このあたりは人それぞれになってくるので一概に言えないですが、
自分は艦これは『運ゲー』ではないと思っています。
『運の要素をできるだけコントロールして有利にするラックマネジメントゲーム』だと思っています。
マネジメントするためには情報戦となります。 #アセリア #艦これ
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566424157064142848



『ラックマネジメント』を成功させて、あとは試行回数で
成功確率を上昇させていくゲームのため、「運ゲー」と一括りには自分は考えません。
これが『試行回数が一回だけしか許されない』前提だったら完全な『運ゲー』と言えるでしょう。
艦これはそうではありません。 #艦これ #アセリア
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566424709873401856



「艦これ」は実にソーシャル時代にマッチしている優れたシステムデザインだと思っています。
プレイヤーに対しての、情報開示が絶妙です。
プレイヤーに対して『運の要素を削ぎ落とす情報』を「◎◎がいると有利かも」
程度の情報しか与えずコミュニティに委ねています

https://twitter.com/naofumi_takase/status/566430389879971840



続きを読む